Formidable machine à programmer, le CPC a constitué un terrain de jeu idéal pour les créateurs amateurs. Du programme le plus simple en BASIC jusqu'au plus poussé écrit directement en langage machine, des centaines d'œuvres pouvant aujourd'hui être qualifiées de "homebrews" fleurissent dans les années 80. Moyen de diffusion rapide et économique, les magazines profitent directement de cet élan en proposant les applications et les jeux les plus réussis sous forme de listings à taper soi-même. Homebrew.AT vous en propose même certains de grande qualité tels que MOLECULARR ou encore AXYS - THE LAST BATTLE.

Mais en France, parmi les grandes stars de l'époque trustant les colonnes de nombreux mensuels, on trouve deux frangins qui enchaînent les productions à un rythme stakhanoviste. Ils forment les BLACK SYSTEM. Entre 1988 et 1993, ils vont produire une trentaine de jeux qui seront pour la plupart diffusés dans les magazines les plus populaires, offrant une patte graphique et un contenu parfois proche des productions commerciales.

Ils ne réussissent pas à faire éditer leurs jeux dans le commerce mais rien ne semble pouvoir entamer la motivation du duo qui continue sans relâche de diffuser ses créations par le biais des listings imprimés. En 1993, le CPC tire définitivement sa révérence et BLACK SYSTEM semble alors avoir décidé de suivre sa machine fétiche au Valhalla des ordinateurs 8bits. Retour sur un groupe emblématique d'une époque.





UN PEU D'HISTOIRE...

Les micro-ordinateurs des années 80 ont été de formidables machines à apprendre pour plusieurs générations d'enfants et d'ados qui désiraient découvrir une informatique grand-public naissante et s'adonner aux joies de la programmation. Les machines de deuxième génération tels que le TRS-80, le VG-5000 ou encore l'Aquarius pour n'en citer que quelques-uns, ne disposaient que de peu de jeux diffusés par des moyens commerciaux. Les utilisateurs s'exerçaient donc souvent à la programmation en développant leurs propres jeux et applications. Mais les limitations de ces machines étaient déjà palpables à l'époque et ne permettaient pas de dépasser le stade de l'initiation. C'est la troisième génération qui offrit les capacités techniques et les outils à même de contenter les programmeurs en herbe les plus exigeants. Avec son architecture équilibrée, son concept tout-en-un intégrant un BASIC puissant et fourni avec un manuel d'utilisation richement documenté, le CPC constitua le bac-à-sable idéal pour laisser s'exprimer la créativité des amateurs.

Dans le même temps, de nombreux ouvrages d'initiation sont édités pour apprendre à programmer. Pour étayer les propos, des programmes sont diffusés, souvent pour illustrer les thèmes abordés. Fournir un média avec un ouvrage se révélant coûteux, l'idée d'inclure le programme directement dans l'ouvrage sous forme de listing à taper soi-même se développe. Le principe est économique et l'utilisateur en retire une grande satisfaction, le fait d'avoir tapé lui-même le programme d'un jeu ou d'une application lui donnant l'impression d'avoir participé à sa création. Rapidement, des ouvrages contenant exclusivement des listings font leur apparition.

Durant la seconde moitié des années 80, la presse spécialisée se développe. Tout naturellement, les rubriques consacrées à la programmation proposent elles-aussi leurs logiciels à écrire soi-même. Si dans un premier temps ce sont les rédacteurs qui se collent à la création des programmes, les lecteurs se joignent rapidement à l'effort. Le phénomène prend alors une ampleur inattendue et la distribution de programmes sous forme de listings imprimés devient un véritable moyen d'expression pour les créateurs en herbe les plus motivés. Certains prennent même les commandes à l'instar du groupe LOGON SYSTEM qui anima une rubrique sur la programmation hardware dans le mensuel AMSTRAD CENT-POUR-CENT. Chaque mois, il était devenu coutume pour les magazines de proposer le listing d'un jeu. Certains listings nécessitaient parfois les pages de plusieurs numéros pour être diffusés intégralement. Là encore, les plus ambitieux et prolifiques pouvaient se faire un nom. Parmi ceux qui revenaient le plus souvent dans de nombreuses parutions, on retrouvait Luc et Hervé Guillaume sous le label BLACK SYSTEM.





TRIVIAS BLACK SYSTEM
On ne sait finalement que peu de choses à propos de Luc et Hervé Guillaume et les seules infos concernent leurs jeux. Voilà qui est regrettable car on aimerait forcément en savoir plus sur les mystérieux auteurs de tant de productions aux listings imprimés dans nos magazines préférés. Malheureusement, leur patronyme n'arrangeant rien à l'affaire, impossible de savoir ce qu'ils ont pu devenir après que le CPC s'est éteint et ils semblent s'être évaporés dans la nature. Restent donc leurs productions. Voici quelques trivias intéressants à ce propos :

- BLACK SYSTEM a rempli les colonnes de la plupart des magazines de l'époque proposant une rubrique de jeu à réécrire soi-même. Am-Mag, Amstrad Cent-Pour-Cent, Amstar, Micro-Mag ou encore CPC-Infos, tout le monde y est passé. À croire que la méthode du duo était de proposer leur dernière production à toutes les feuilles de chou et que c'était le premier qui dégainait qui avait l'exclusivité.

- Hervé dessinait souvent un écran de présentation mais celui-ci était retiré lors de sa transcription sous forme de listing papier afin d'économiser de la place dans les colonnes des magazines. Heureusement, Luc et Hervé ont décidé de vendre par leurs propres moyens des compilations regroupant leurs jeux. Les versions de leurs productions diffusées sur disquettes intégraient l'écran de présentation supprimé lors de sa publication sous forme de listing. Malheureusement, tous les jeux n'ont pas été proposés dans l'une de ces compilations, à l'instar de COLISEUM dont on peut admirer un morceau de l'image de présentation dans le magazine qui en a diffusé le programme. Mais évidemment, cet écran a été supprimé dans la version présentée. Absent des compilations, aucune version complète de ce jeu n'a été retrouvée. Deux volumes ont été diffusés mais un troisième était annoncé. Il ne vit jamais le jour. Dommage car BLACK SYSTEM y aurait certainement inclus une version complète de COLISEUM.

- Luc Guillaume a travaillé sur la programmation de la version CPC de FIRE!, un jeu édité dans les règles de l'art par New Deal Productions en 1990 et disponible aussi sur ST, AMIGA et PC. Hervé Guillaume ne s'est quant à lui pas joint à l'aventure. FIRE! n'a pas connu le succès. Il faut dire qu'il n'a pas non plus grand chose pour lui. Ultra classique, sans surprise, la partie est rapidement ennuyeuse quelle que soit la machine. Sur CPC, pour ajouter à ce tableau déjà peu reluisant, on retrouve en plus l'ergonomie lourde propre aux jeux de BLACK SYSTEM. Ce défaut passe encore quand un jeu est proposé gratuitement dans un magazine mais il est en revanche intolérable dans une production commerciale.

- MEGAWAR arbore un copyright "Genesis Software" sur son écran d'accueil. Pourtant, aucun packaging ni même de publicité ou test en magazine n'a pu être identifié. On retrouve la présence du jeu dans une obscure compilation nommée DOG FIGHT! et éditée par Ubi Soft regroupant des jeux de chez Chip, Esat et Genesis Software. Cela ressemble à un fourre-tout pour retirer à moindre frais quelques deniers des catalogues de ces petites sociétés d'édition que le géant français venait de racheter. Ironie du sort, On y trouve aussi FIRE! de New Deal Production. Tout ce mystère justifie la présence de MEGAWAR dans l'anthologie.

- SKYWAR a été annoncé pour une sortie commerciale en 1990. Le jeu fait l'objet d'une preview en mars dans le numéro 43 du magazine Amstar&CPC et est même testé dans le numéro suivant. On y découvre des screenshots inédits arborant un mystérieux label ACKERLIGHT. Le jeu ne sera finalement jamais édité et après deux ans de développement il est diffusé gratuitement sous forme de listing en deux parties dans le magazine CPC-Infos. Au passage, on perd l'introduction dont on pouvait voir un écran dans le test, certainement une fois de plus pour économiser de la place.

- Le label "Tropic" apparaît dès 1990 dans THE LAST RACE, COLISEUM ou encore NINJA. On peut supposer une volonté de troquer le nom un peu underground de BLACK SYSTEM contre un autre plus grand-public en prévision de l'édition commerciale de futures productions. Mais les jeux continuent d'être sous copyright BLACK SYSTEM, le label qui a fait leur renommée. Luc et Hervé avaient-ils peur de s'en séparer ou était-ce une démarche maladroite destinée à assurer une transition ? Seul SKYWAR présentera un "copyright" Tropic Soft en 1992 sans aucune mention du label BLACK SYSTEM. Finalement, le label BLACK SYSTEM n'a jamais disposé de logo malgré son omniprésence tandis qu'un énigmatique palmier sous un soleil éclatant met en lumière un nom qui n'a jamais été efficacement mis en avant.

- Luc Guillaume a écrit un petit programme appelé COMPACT. Il s'agit d'un "player" permettant de jouer un certain nombre des mélodies qu'il a composées pour les jeux. Vous pouvez le trouver sur la face B du second volume de la BLACK SYSTEM ANTHOLOGY.

- On retrouve une énorme influence des jeux de l'éditeur espagnol Dinamic, en particulier GAME OVER, PHANTIS (GAME OVER 2 hors de l'Espagne) ainsi que la série constituée par ARMY MOVES et NAVY MOVES. La volonté évidente de Luc Guillaume à développer ses connaissances dans la création de shoot'em up et de run'n gun laisse supposer que le projet du duo a toujours été de concevoir des jeux reprenant la recette de ceux de l'éditeur espagnol.





BLACK SYSTEM ANTHOLOGY



Les jeux de BLACK SYSTEM sont nombreux, mais ils ne sont pas tous de qualité égale. Certains sont même plutôt ennuyeux ou si frustrants qu'on ne souhaite pas forcément s'y attarder. Mais réunis, ils sont la promesse d'heures de découverte et d'exploration de productions colorées, parfois originales ou réservant d'agréables surprises.

De ce constat naît l'idée de constituer une compilation réunissant l'ensemble de l'œuvre de BLACK SYSTEM. Il a donc fallu commencer par rassembler tous les jeux et se lancer à la recherche des versions les plus propres possible, sans bugs, dotées de leur écran de présentation et libres de tout mode "trainer" malvenu. Et pour cela, il n'existe qu'un site ayant réussi le tour de force de retrouver tous les jeux de Luc et Hervé Guillaume et de les proposer en téléchargement, l'excellent CPC-Power tenu par Kukulcan dont l'impressionnant travail permet aujourd'hui à la scène CPC de profiter d'une gigantesque base de données dédiée à notre machine préférée.



Mais s'il est déjà remarquable qu'aucune production ne se soit perdue au fil des années ou qu'il n'ait pas été nécessaire de perdre du temps à taper le programme de certaines d'entre elles, les versions disponibles sur CPC-Power ne répondaient pas toutes à nos critères d'exigence. Kukulcan avait déjà apporté quelques modifications sur certains titres tels que NINJA dans lequel il avait corrigé un bug d'affichage graphique, montrant ainsi son intérêt pour les jeux de BLACK SYSTEM. Contacté, il accepte de se joindre à l'aventure pour apporter les corrections nécessaires et ainsi assainir les jeux proposés sur son propre site. C'est ainsi grâce à lui que vous pouvez jouer à MAGE sur CPC 464 malgré le BASIC 1.0 et que SKYWAR dispose de son menu de sélection de la partie du jeu à lancer avec le mot de passe actif. Il a ensuite compacté les données de chaque programme pour que les 27 jeux tiennent sur seulement deux disquettes, optimisé le programme du menu de sélection des jeux et ajouté un "CAT'art". Un grand merci à lui car sans son aide, cette compilation n'aurait peut-être pas pu voir le jour.

Une fois créés les quatre fichiers DSK constituant la compilation, il fut temps de s'attaquer au travail de création du cover pour chaque disquette incluant une notice apportant les quelques informations nécessaires à la compréhension des jeux. La création d'un visuel pour illustrer 27 jeux à la fois fut une expérience de longue haleine mais passionnante et enrichissante !

Nous espérons que le plaisir que vous prendrez en la découvrant sera à la mesure des moyens déployés pour la création de la BLACK SYSTEM ANTHOLOGY !


Les covers utilisent le principe de la double boîte 3". Lorsqu'on dispose les boîtes des deux volumes côte à côte, l'illustration complète apparaît. voici quelques photos pour vous donner une idée du résultat final une fois tous les éléments imprimés, découpés et assemblés.

















LES JEUX

BRONZAGE ASSISTÉ PAR ORDINATEUR
Ce jeu relève plus du gag de saison que du jeu vidéo puisqu'il a été diffusé dans le magazine Micro Mag d'Août 1989.

COLISEUM
L'unique casse-brique de Luc et Hervé Guillaume se révèle assez divertissant même s'il n'est composé que d'une dizaine de tableaux. L'espace de jeu est réduit mais on est bien loin du nombre de briques à détruire dans les tableaux d'un ARKANOID. Seule point négatif, un temps d'adaptation est nécessaire pour s'habituer à l'emplacement de la "raquette". Tenue à bout de bras par le protagoniste du jeu, le changement de direction est déstabilisant.

COSMOS
Leur premier shmup. Austère et peu varié avec son fond spatial sans décors, il ne retiendra guère l'attention malgré son scrolling vertical. BLACK SYSTEM se spécialisera en effet dans les shooters horizontaux, exception faite de MEGAWAR.

D.C.A.
Ce jeu consiste à déplacer un viseur à l'écran pour canarder bâtiments et avions. Le temps de réponse et le nombre de coups nécessaires pour venir à bout de l'ennemi impliquent entrainement et rapidité !

FIRELAND
Vous voilà missionné pour aller rosser un sorcier un peu trop maléfique au goût des monarques du royaume. Ce run'n gun n'est pas sans rappeler ceux de l'éditeur espagnol Dinamic et il faut autant éviter les obstacles que vaincre des monstres à la chaîne. Difficile mais pas insurmontable, même si le sorcier en fin de jeu vous donnera pas mal de fil à retordre.

FLÊCHE
39 fléchettes à lancer pour marquer le plus de points. On retrouve les règles traditionnelles de ce jeu dans lequel réussir à placer un projectile au plus près du centre ne suffit pas à exploser le score. Encore faut-il viser les plus petites cases, l'idéal étant de toucher le centre de la cible. Pour apporter un peu de piment à un jeu qui serait autrement trop simple sur ordinateur, la main tenant la fléchette représentée à l'écran tremble, vous obligeant à anticiper votre jeté. Distrayant.

FRUITY
Dix labyrinthes vous attendent dans lesquels vous devez collecter tous les fruits en un temps limité pour passer au niveau suivant. Bien sûr, des ennemis rodent et le moindre contact entraîne la mort. Amusant même si les déplacements aléatoires des monstres se révèlent parfois frustrant, vous faisant perdre de précieuses secondes sans pouvoir réagir.

GOOD MOON
On se rapproche ici de la simplicité mais aussi de l'efficacité des jeux électroniques du début des années 80 dont les Game&Watch de Nintendo sont les plus célèbres représentants. Vous ramassez sur le premier écran un cristal qu'il faut acheminer jusqu'à votre vaisseau, vous obligeant à traverser trois écrans où vous attendent monstres et obstacles. Une fois le cristal déposé, il faut retourner à la source en chercher un nouveau. Répétitif mais étonnamment addictif.

HAGAR
Armé de votre hache, vous devez traverser de nombreux écrans pour aller occire un dragon malfaisant. Tout cela part d'une bonne idée. Malheureusement, le flot incessant d'ennemis apparaissant à chaque écran rend la traversée fastidieuse et il n'est pas rare de perdre une vie en approchant du bord d'un écran, faute d'avoir pu détruire un monstre qui vient de surgir. On retrouve ce principe dans le classique EXOLON à cela près que Raphaël Cecco, son développeur, avait compris qu'il était important de fixer une limite invisible à l'écran passée laquelle plus aucun monstre n'apparait pour éviter ce désagrément.

J.T 37
Vous pilotez un chasseur américain qui doit venir à bout d'une armada japonaise protégée par sa flotte de chasseurs. La partie se termine avec l'affrontement contre un cuirassier nippon lourdement armé. Une fois de plus assez court, ce shmup traditionnel est efficace et agréable à jouer. Le thème n'est pas sans rappeler l'excellent P47 THUNDERBOLT de Firebird, toutes proportions gardées bien évidemment. À noter la présence de bonus pour améliorer votre armement et de malus à éviter. La nécessité de détruire les capsules au lieu de les ramasser pour en bénéficier est en revanche assez déconcertante.

LUBIX
Vous devez traverser une vingtaine d'écrans en évitant monstres et obstacles. Daté de 1988, LUBIX est l'un de premiers titres de BLACK SYSTEM, ce qui explique son gameplay limité ainsi que ses graphismes peu détaillés. Une pièce d'archéologie.

MAGE
Le gameplay est encore une fois limité et on peine à comprendre pourquoi le mage ne peut emprunter les échelles et doit faire appel à des téléporteurs pour progresser. Le level-design est cependant plus étoffé que celui de LUBIX, le joueur devant se frayer un chemin en choisissant d'évoluer au bon niveau pour éviter monstres et obstacles. Au final, l'ensemble est plutôt convaincant pour un jeu programmé en BASIC.

MEGAWAR
Voilà sans doute le shmup le plus ambitieux de BLACK SYSTEM. Composé de cinq niveaux aux décors variés, tous sanctionnés par l'affrontement d'un boss à chaque fois différent, on sent que le duo a cherché à se surpasser pour leur seule production ayant connu un semblant d'édition commerciale. La difficulté est cependant herculéenne avec un armement qui évolue mais dont les caractéristiques sont parfois douteuses, à l'instar de ce rayon tirant un laser en demi-cercle de part et d'autre du vaisseau mais d'un seul côté à la fois à un rythme bien trop lent pour être efficace. Au passage, de la calligraphie du titre sur fond étoilé au choix des décors et des monstres, la ressemblance avec le jeu XENON 2 des Bitmap Brothers est vraiment troublante...

MILITARY SCHOOL
Reprenant le principe de COMBAT SCHOOL d'Ocean, ce jeu vous propose de vous entraîner à trois épreuves différentes : les pompes, le tir et les altères. Sympathique quelques minutes, il fait partie de ces jeux qui torturaient jusqu'à la rupture les manettes. On passe rapidement à autre chose. Intéressant pour la curiosité d'un genre depuis longtemps disparu.

NINJA
Encore un run'n gun classique dans lequel vous menez un personnage jusqu'à l'affrontement contre deux boss se succédant, l'un à mi-parcours, l'autre à la fin de l'unique niveau. Les ennemis envahissent la zone de jeu, vous obligeant à gagner par la force à coups de shurikens votre progression d'écran en écran. On peste encore une fois contre les points de vie perdus au contact d'ennemis surgissant alors qu'on arrive en bordure d'écran mais on réussit tout de même à progresser avec un peu de persévérance.

PIRATE
Clone de GOOD MOON, vous devez cette fois-ci emmener des lingots d'or depuis le galion que vous venez d'arraisonner jusqu'à votre repère sur une île. Rien de nouveau mais la recette fonctionne toujours avec de nouveaux obstacles à surmonter dans l'univers de la flibuste !

R.D.I
Ou "Real Destruction of Iris". Encore un petit shooter tout ce qu'il y a de plus classique offrant quelques jolis décors et des patterns d'ennemis sans merci à dégommer.

SAMURAI
Allez, vous reprendrez bien de ces petits run'n gun au goût sucré un peu bourratifs mais aussi irrésistibles qu'un Ferrero Rocher TM ? Voilà encore des tonnes d'ennemis à détruire sans pitié en espérant que les 9 vies avec leur barre d'énergie suffiront à survivre au carnage et aux inévitables contacts en bord d'écran.

SCHUSS
Un écran tout blanc, un skieur qui dévale une pente, des balises à franchir par dizaines et des bonus à ramasser pour gonfler le score. Il n'en faut pas plus pour mettre au défi vos reflexes. Soyez certain que votre première partie sera suivie de plusieurs autres, juste par esprit de compétition. Bien souvent, c'est la simplicité qui paye.

SHOOT
Profitant de l'engouement pour la quatorzième Coupe du Monde de Football se déroulant en Italie en juin 1990, BLACK SYSTEM propose selon les termes d'Amstar&CPC le premier "simulateur de pénalties". Mais on se lasse assez vite de donner une direction de tir en espérant que le goal prendra la direction inverse.

SKYWAR
Sans doute le titre le plus abouti de BLACK SYSTEM qui signe là une production à la durée de vie plus importante avec ses deux parties, la seconde étant verrouillée par un code remis au joueur à la fin de la première. On sent là toute l'admiration de Luc et hervé pour les jeux de l'espagnol Dinamic. On retrouve quasi à l'identique la recette du studio espagnol avec une première partie à scrolling horizontal se déroulant dans les airs aux commandes d'un hélicoptère. La seconde partie vous place dans la peau d'un soldat lourdement armé qui doit traverser une jungle en dégommant des légions de combattants terroristes jusqu'à vaincre le boss final pour libérer un otage. Hélas, le gameplay à la ramasse plombe un level-design qui nécessite au contraire une réactivité impeccable. Ce défaut empêche le jeu d'atteindre le niveau d'excellence de l'éditeur ibérique. L'action reste prenante si vous faîtes preuve de patience et de persévérance. Heureusement que SKYWAR n'a pas été diffusé commercialement comme il était prévu au départ, sa gratuité poussant finalement à l'indulgence.

SPORT
Reprenant le principe des jeux de sports alors en vogue tels que SUMMER GAMES ou WORLD GAMES, SPORT vous propose assez logiquement de concourir à des épreuves olympiques que vous enchaînez l'une après l'autre. L'ensemble se révèle assez pauvre. On sent que la volonté n'a pas suffi pour concevoir un jeu dans un style non maîtrisé.

THE LAST RACE
Vous prenez les commandes d'un bolide sur une ligne droite et vous allez devoir éviter mines et ennemis. Avec ses jolis graphismes typés SF et son pitch racoleur, promesse de destruction massive de véhicules, THE LAST RACE aurait pu tirer son épingle du jeu s'il ne fallait pas se contenter d'enchaîner trois types d'assaut différents. La présence de bonus vient tout de même redonner de l'intérêt à un titre qui reste plaisant à jouer.

TWINS
Voilà enfin un shmup de BLACK SYSTEM reposant sur une idée originale. Une jauge progresse à chaque seconde sur votre propre jauge d'énergie, réduisant d'autant la capacité de votre bouclier. À chaque fois que vous touchez un vaisseau alien, cela repousse d'un cran la jauge ennemie, ce qui ne vous redonne pas pour autant d'énergie. Il est donc vital de faire mouche continuellement pour ralentir le plus possible l'avancée de la jauge verte sur votre jauge bleue. Ainsi, impossible de survivre en se contentant de slalomer entre les vaisseaux adverses. Il faut en détruire le plus possible ! L'idée a ses limites, mais on passe en tout cas un bon moment aux commandes du vaisseau de TWINS.

VENUSIS
Il n'y a pas grand-chose à dire sur ce shmup qui se révèle ultra classique et il faut vraiment être bon public pour lui accorder de l'attention. Toutefois, à part son manque d'originalité, il reste dans la moyenne des autres productions de BLACK SYSTEM.

ZONE
Quelques mois avant de se lancer dans le développement de SKYWAR, BLACK SYSTEM fait un premier essai de jeu composé en deux parties indépendantes. ZONE vous met ainsi dans un premier temps aux commandes d'une jeep devant éviter des obstacles tout en détruisant la menace ennemie. Dans la seconde partie, vous dirigez un cosmonaute devant traverser un nombre réduit d'écrans, chacun l'obligeant à affronter un monstre particulièrement résistant, certainement pour gonfler artificiellement la durée de vie de l'ensemble. Cela manque de maîtrise mais reste intéressant, assez en tout cas pour mériter votre attention.






La disparition de BLACK SYSTEM trouve peut-être son explication dans les difficultés que Luc et Hervé éprouvaient à répondre aux critères d'exigence des productions commerciales. Leur discrétion ou leur incapacité à développer un label facilement identifiable n'y est peut-être pas étranger non plus. Le jeu vidéo était-il un passe-temps dont ils se sont éloignés avec les années ? Tout cela n'est que spéculation. Ce qui est sûr, c'est qu'il reste aujourd'hui toute une gamme de jeux à la patte reconnaissable et il est impossible de feuilleter les magazines CPC de l'époque sans tomber sur un de leurs programmes.

Peu de développeurs amateurs ou même professionnels se sont montrés aussi prolifiques sur CPC que BLACK SYSTEM. Leurs jeux sont loin d'être irréprochables mais leur diffusion gratuite pousse à la clémence et nombreux sont les joueurs qui conservent un excellent souvenir du temps qu'ils ont passé à taper les programmes de Luc et Hervé Guillaume pour se lancer dans de nouvelles aventures.