CHERIL OF THE BOSQUE
2010
Cheril vit dans la jungle et elle s'ennuie. Alors elle décide de partir à la ville, pleine de rêves de gloire et de fortune. Mais avant de partir, elle doit faire le plein de vivres. Son régime alimentaire ? Des noix géantes qu'il va falloir dénicher. Tout de même, elle est un peu louche cette histoire de jeune fille vêtue d'une simple peau de bête, en quète de grosses noix. Enfin Bref...

Vous l'aurez compris, les Mojon Twins nous servent ici une nouvelle occasion de partir à la pêche aux objets. Pour changer, leur moteur fétiche est ici mis à profit pour une vue aérienne qui n'est pas sans rappeler NANAKO DESCENDS TO HELL, mais avec des graphismes en mode 0. Et l'ergonomie s'en ressent, faisant presque regretter les déplacements au caractère. D'autant qu'il n'est, une fois de plus, possible de jouer qu'au clavier et chaque contact avec un ennemi vous fait rebondir comme une bille de flipper. Les occasions de refaire le plein d'énergie ne manquent heureusement pas et on prend donc plaisir à se perdre dans ce labyrinthe verdoyant. Un bon petit jeu sans prétention et peut-être est-ce bien là le plus grand défaut des Mojon Twins.


Développeur : The Mojon Twins


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Cover-artwork original et illustration de THE MOJON TWINS


CITADELLE
2005
Orphelin élevé par un maître d'arme, vous avez grandi en apprenant le maniement des armes pour un jour devenir chevalier. L'heure est venue de montrer votre valeur en relevant le défi de pénétrer la citadelle des morts et en ramener 3 reliques représentant autant de quêtes dont vous devez sortir victorieux.

Jeu d'aventure textuel originellement conçu pour le vénérable VG5000 de Philips, CITADELLE vous invite à résoudre des énigmes basiques en explorant les lieux et en associant les bonnes actions aux bons objets. L'absence d'illustrations vous oblige à vous contenter d'un vague descriptif de chaque lieu visité. Le vocabulaire est limité et on bloque souvent sur une énigme, faute de trouver le verbe d'action approprié. Il faut aussi affronter des monstres via un système de combat primitif reposant sur le hasard et à l'issue souvent frustrante et fatale. Heureusement, Tom&Jerry a profité de son travail de conversion pour ajouter quelques graphismes et musiques réussis ainsi qu'un système de sauvegarde. Certains éléments de l'aventure ont aussi été corrigés pour rendre son déroulement plus logique. Il faudra quand même être amateur du genre pour vouloir faire preuve de persévérance.


Développeur : Loriciels
Version CPC : Tom&Jerry

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Cover-artwork original et illustration de LORICIELS


COLOR LINES
2010
Reprenant le principe du titre éponyme créé par Oleg DEMIN sur PC en 1992, COLOR LINES est un puzzle game qui vous invite à assembler des briques pour les faire toutes disparaître de l'écran. Mais à la différence de la plupart des jeux de ce type, la partie se déroule par tours et vous affrontez l'ordinateur qui place de nouvelles briques à déplacer. Plus simplement, votre adversaire s'ingénie à remplir l'écran que vous cherchez justement à vider.

Et il en résulte une étonnante intensité car pour chaque brique déplacée, l'ordinateur en place 3 autres. Il s'agit donc de jouer efficacement pour faire disparaître les briques plus vite qu'elles n'apparaissent. Si la partie sonore est réussie, c'est surtout la possibilité de choisir l'habillage du jeu qui surprend, une particularité qui a mobilisé les efforts de nombreuses personnes. Si le résultat est assez inégal, cette démarche participative mérite d'être encouragée. Et c'est justement là que se situe l'unique regret. Si COLOR LINES reste un bon puzzle-game, quel dommage de ne pas avoir mis toute cette énergie au service d'une production plus ambitieuse qu'un simple jeu de pions...


Code, musique et SFX : Tom&Jerry
GFX : Eldrik et plein de monde !
Musique add. : Ultrasyd
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Cover-artwork original et illustration de KUKULCAN et LOBO


COLUMNS
2004
Le grand classique de SEGA enfin adapté sur CPC. Simple et efficace, le principe est toujours aussi addictif. Des colonnes de trois pierres descendent du haut de l'écran et vous devez les organiser pour former des groupes de trois pierres de la même couleur en bas de l'espace de jeu. Plus vous enchaînez les combos, plus vous faites de points !

Malheureusement, on ne retrouve pas le sel de l'original. L'absence de la pierre clignotante, permettant de détruire d'un coup toutes celles de la même couleur, se fait cruellement sentir dans les instants critiques. On ne peut pas non plus désactiver le chrono et cette obligation de jouer contre la montre nuit grandement à l'aspect stratégique du concept d'origine. Techniquement, ce n'est guère mieux avec des graphismes très épurés et on regrette aussi de ne pouvoir jouer qu'au clavier. Un bilan finalement mitigé, d'autant qu'ESP Soft en a vraisemblablement conscience. En effet, ils ont diffusé fin 2012 un autre titre du genre dont l'objectif avoué est de gommer les défauts de leur première production. Dirigez-vous donc plutôt vers TOTEMS, justement sous-titré "Columns CPC 2" !


Développeur : Sega
Version CPC : ESP Soft

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Cover-artwork original et illustration par ESP SOFT


CRAZY SNAKE
1992
SNAKE est un classique de l'arcade des années 70 et une institution aujourd'hui encore. Mais c'est aussi un impérissable souvenir pour tous ceux qui ont eu entre les mains un téléphone de la défunte société Nokia durant les années 90 et 2000. Que d'heures passées à gober tout ce qui passe à portée jusqu'à ce que le serpent atteigne une taille infernale et finisse par se mordre la queue !

Puisque chaque machine semble devoir posséder sa propre interprétation de ce grand classique, le CPC ne doit pas faire exception à la règle et ce CRAZY SNAKE est une réussite qui réussit à allier la simplicité du principe à une réalisation colorée. Le gameplay est aussi impeccable. Il propose même quelques bonus qui ajoutent au chalenge. Les musiques, tirées de plusieurs démos, rythment parfaitement l'action. La présence d'autres serpents contrôlés par l'ordinateur ainsi que d'obstacles permet d'éviter la monotonie. La difficulté est bien dosée et les derniers niveaux se déroulent à une cadence infernale qui met les réflexes au supplice. Il manque juste un mode survie qui aurait apporté à cette version le caractère inusable de l'original mais l'ensemble reste très divertissant.


Développeur : Fraggle et Duck
GFX additionnel : Face Hugger

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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de BORIS VALLEJO


CRYSTAL MISSION
1991
Des cristaux à ramasser, des monstres à profusion et un vaisseau très sensible à l'inertie... rien de tel pour mettre son habileté et ses réflexes à l'épreuve. Pour jouer, il suffit de savoir que seule la collecte de tous les cristaux d'un niveau ouvre l'accès au suivant et que pour ce faire il faut se frayer un chemin à coups de laser multidirectionnel et de smartbombs qui ne font que retarder vos assaillants.

Les graphismes en quatre couleurs sont rudimentaires mais offrent en contrepartie une animation fluide et une très bonne lisibilité. La musique et l'effet de vector-bobs qui accueillent le joueur lui rappellent que le jeu a été conçu par un demomaker. Pour survivre, il faut être habile et manier le joystick avec dextérité. Pour scorer, il faut être rapide afin de profiter du bonus temps. On apprécie la reconnaissance du second bouton pour lancer les smartbombs car la survie dépend souvent de leur utilisation au bon moment. En observant le vaisseau rebondir sur les bords de la zone de jeu et tirer dans tous les sens, on ne peut s'empêcher de penser à GEOMETRY WARS (toutes proportions gardées). Une bonne surprise pour un titre aussi ancien et programmé en BASIC.


Développeur : Andreas Stroïczek


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cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de MANCHU


DEAD BY DAWN
2012
Bruce Charcoal a accidentellement invoqué une horde de démons dans notre dimension. Vous allez devoir le guider pour récupérer les douze pages du grimoire éparpillées dans un inquiétant chalet mais aussi la tanière même de ces monstres pour les bannir dans ce jeu inspiré du film fantastique Evil Dead 2 de Sam RAIMI.

Retrouver l'univers en 3D proposé par le moteur Freescape auquel on doit plusieurs titres de qualité tels que DRILLER ou CASTLE MASTER est un vrai plaisir. Malgré l'absence de musiques et la discrétion des bruitages, malgré aussi l'extrême lenteur de l'animation qui met à rude épreuve le Z80 à 4Mhz, on prend plaisir à arpenter les salles, gravir les obstacles et flinguer les monstres qui surgissent à coups de chevrotine. La modélisation est efficace et la durée de vie conséquente. En revanche, l'absence d'une option de sauvegarde est pénalisante et une boussole aurait aussi été la bienvenue. Mais c'est un réel plaisir de se replonger dans une époque pionnière qui nous rappelle qu'on s'émerveillait d'une poignée de polygones non texturés et on a vraiment envie d'aller au bout pour vivre l'issue de cette aventure.


Développeur : Malcolm Kirk
Version CPC : Miguelsky

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Cover-artwork original et illustration de MALCOLM KIRK


DEAD ON TIME
2010
Après un STAR SABRE classique mais efficace, Paul KOOISTRA continue de faire ses gammes dans le style shmup avec un chalenge complètement différent. Fini le scrolling horizontal et les hordes de vaisseaux qui vous foncent dessus dans des niveaux qui se succèdent. DEAD ON TIME vous propose un scrolling multidirectionnel nerveux centré sur votre vaisseau. À vous de choisir entre un mode survie pur et simple ou une partie au temps limité tournée vers le scoring.

Voilà un bel exercice de style. Graphismes simples mais efficaces, musiques entêtantes, scrolling impeccable, l'espace de jeu est parfaitement adapté pour offrir une visibilité maximale puisque vous n'aurez aucun moment de répit. Il faut détruire les vagues de vaisseaux ennemis pour récupérer des capsules colorées offrant protection et armement mais aussi de précieuses secondes en mode survie. Un multiplicateur de points est aussi de la partie. Un titre haletant pour les amoureux de scoring au cœur bien accroché ! Merci à Paul KOOISTRA qui a amélioré pour Homebrew.AT le filesystem de son jeu afin qu'il puisse être dupliqué sans encombre sur un vrai CPC !


Code et GFX : Paul Kooistra
Musique et SFX : Julien Nevo
GFX add. : Sylvestre Campin
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Cover-artwork original et illustration de MATTHEW VAN ROOIJEN


DÉMINEUR
1993
DÉMINEUR, ou MINESWEEPER en anglais, utilise un concept de jeu éprouvé et on retrouve des jeux vidéo en reprenant le principe dès le début des années 80, à l'instar de MINED-OUT de Quicksilva édité en 1983 sur ZX Spectrum. Contrairement à l'idée reçue, ce n'est donc pas Microsoft qui en détient la paternité même s'il est indéniable que c'est sa version diffusée gratuitement avec Windows durant plus de 20 ans qui l'a popularisé.

Dans cette version CPC, il faut toujours localiser les mines et marquer leur emplacement tout en découvrant les cases non piégées grâce aux indices chiffrés qu'elles révèlent. Le design est aussi austère que celui du jeu de Microsoft. Une musique agrémente la partie mais on la coupe rapidement car, si elle n'est pas désagréable, elle ne colle guère à l'ambiance de réflexion qu'impose la partie. Dénué d'options, le jeu reste efficace même si on aurait apprécié retrouver la possibilité de révéler d'un coup toutes les cases non marquées qui en entourent une autre ou encore de connaître l'emplacement des mines sur le plateau en cas d'échec. On est tout de même ravi de retrouver DÉMINEUR sur CPC.


Développeur : GPA
Code, musique et GFX : Tom&Jerry

TÉLÉCHARGEMENT : Jeu - Cover
Cover-artwork original et illustration par IXIAN FACTORY