SIR ABABOL
2010
Chez les Mojon Twins, on est définitivement accrocs aux scénarii surréalistes et bien perchés, mais aussi aux "private jokes" qui rendent parfois l'ensemble un poil confus. Alors pour vous la faire courte, Sir Ababol va devoir collecter 25 fleurs pour récupérer son épée. Non, non, je vous assure, évitez de chercher plus loin...

On est donc une fois de plus face à un traditionnel jeu de plateforme qui vous lance dans la collecte d'un item tout en dénichant des clefs pour accéder aux différentes zones du jeu. L'équipe espagnole peaufine son savoir-faire car ce Sir Ababol est un réussite. Le choix du mode 1 se justifie par une ambiance sombre rappelant l'univers d'un GHOSTS'N GOBLINS ou d'un CASTLEVANIA et les graphismes sont très fins. Le héros se manie au pixel près et on prend beaucoup de plaisir à découvrir chaque nouvel écran pour slalomer entre les monstres. Des bonus vous permettent de récupérer de l'énergie, ce qui rend ce titre bien moins punitif que certaines précédentes productions. Comme souvent un peu trop court, on en aurait voulu plus mais une suite semble annoncée. À suivre...


Développeur : The Mojon Twins
Code : Na_th_an
GFX : Anjuel et Kendrook
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Cover-artwork original et Illustration de RAMOS


SMALL GAMES FOR SMART MINDS
2007
ESP Soft vous propose un petit moment de détente, une occasion de ranger les lasers et les mitrailleuses, de vous éloigner aussi des briques chutant sans relâche, des labyrinthes promettant une chute mortelle à chaque virage : Un Othello, un jeu de Dames et un Sokoban pour se souvenir qu'on peut s'amuser sans ressentir un constant sentiment d'urgence.

SMALL GAMES FOR SMART MINDS est donc une compilation de puzzle-games sans prétention, ce qui ne veut pas dire pour autant qu'elle est dénuée d'intérêt. Avec le jeu de Dames, vous devez réussir à prendre tous les pions du tableau en 1 coup, le Sokoban consiste à pousser des caisses sur des emplacements précis dans des labyrinthes et l'Othello vous oppose à la machine au tour par tour dans une joute où vous devez imposer votre couleur sur un plateau en capturant les pions de votre adversaire. Les niveaux sont nombreux et les graphismes, sans être exceptionnels, restent efficaces. On regrettera par contre l'absence de musique et même de sons. Rien de bien nouveau sous le soleil donc, mais cette petite compilation de classiques reste efficace pour se changer les idées.


Développeur : ESP Soft
Code et GFX : Artaburu
GFX add. : Kendroock, DaDMan
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Cover-artwork original et illustration de KENDROOCK


SPACE MOVES
2015
Une héroïne à la crinière d'une blondeur éclatante aux commandes d'engins de guerre surarmés, une succession de plateformes mettant à rude épreuve vos réflexes et des menus en espagnol qui complètent le tableau. On dirait la panoplie complète du parfait petit jeu DINAMIC.

Mais il ne faut pas s'y tromper car il s'agit en fait de la production ayant remporté l'édition 2015 du "#CPCRetroDev Game Creation Contest". Avec ses graphismes peu variés et sa très courte durée de vie permettant d'en faire le tour en une poignée de minutes, SPACE MOVES a divisé la communauté à l'annonce des résultats de la compétition, son origine espagnole et son caractère "fan-service" ayant été accusés d'avoir pesé dans la balance. Mais s'il n'a certes pas l'ampleur d'un ARMY MOVES ou d'un PHANTIS et bien que la fin du jeu annonce malicieusement une seconde partie finalement inexistante, cela reste un excellent divertissement développé par un programmeur amateur certainement plus méritant dans ce contexte que les développeurs confirmés auxquels il a été opposé. À essayer pour s'offrir une bouffée de sensations ibériques des années 80.


Développeur : AmstradGamer
Code et GFX : Toni Ramírez
Musique et SFX : McKlain
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Cover-artwork original et illustration de JUAN GIMÉNEZ


STAR DRIVER
1994
Des astéroïdes exploités jusqu'au dernier gramme de leurs ressources minières et laissés à l'abandon sont utilisés pour organiser des courses contre la montre sur des routes sinueuses. Jouable seul ou avec un ami, STAR DRIVER propose une mise en scène originale pour un style de jeu largement éprouvé.

Une astucieuse routine de programmation offre en effet une saisissante vue en perspective incurvée que le principe de course autour d'un astéroïde permet de justifier. Les graphismes manquent en revanche de finesse et le bruit du moteur de votre véhicule est atroce. La maniabilité est délicate à appréhender et il faut savoir se montrer persévérant mais une fois le coup de main pris, on progresse rapidement. On boucle le tour de piste imposé en moins de 60 secondes sur chaque astéroïde en prenant garde de ne pas heurter le décor et on s'offre même la possibilité de tenter une double-orbite consistant à accomplir deux tours en moins de 100 secondes. En mode "versus", c'est le joueur le plus rapide qui remporte la victoire. Malgré la petite taille de l'espace de jeu et une fois surmontée la frustration des premiers instants, on passe un bon moment devant son écran.


Développeur : Shocker Soft & Shimmer

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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de OLGA MERKULOVA


STAR SABRE (Enhanced)
2009
Une fois n'est pas coutume, passons sous silence un scénario convenu pour nous intéresser plutôt aux surprises que réserve au joueur cette version de STAR SABRE, fruit d'une longue maturation et requérant 128K de mémoire.

STAR SABRE puise dans de nombreuses influences telles que celles de P47, GRADIUS (NEMESIS) ou encore X-OUT pour un résultat assez classique. Chacun des cinq niveaux aux décors variés vous confronte à deux boss dont un à mi-parcours. Les musiques collent à l'ambiance et le scrolling parfaitement fluide est impressionnant. Malgré cela, la partie manque de variété. Les vagues de vaisseaux se succèdent sans surprise, offrant leur lot de bonus après leur destruction. Les armes sont multiples mais on comprend rapidement qu'un triple-tir est le meilleur des alliés. Le plus gênant reste la difficulté punitive et assez mal dosée avec des boss souvent plus difficiles à atteindre qu'à vaincre. Reste tout de même un titre à découvrir pour la claque technique et la qualité de l'ensemble dont la foule de détails (rasters, clapotis lorsque les vaisseaux touchent l'eau...) démontre la passion de son développeur.


Code et GFX : Paul Kooistra
Musique et SFX : Julien Nevo
GFX add. : Sylvestre Campin
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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de MATTHEW VAN ROOIJEN


STRANDED
2005
Moosh veut couper le pont qui relie son monde à celui des vils Tysch ! Pour cela, il doit détruire toutes les tuiles des 32 niveaux en passant dessus mais sans pouvoir reculer après leur disparition, prétexte à un sympathique puzzle-game.

Adaptation sur CPC du jeu créé par Bob SMITH sur Spectrum, STRANDED propose un chalenge à la difficulté délicieusement progressive. On se surprend à multiplier les essais pour découvrir dans quel ordre traverser les tuiles et les faire toutes disparaître dans le temps imparti. Des tuiles aux effets variés viennent corser le chalenge. Techniquement simple, cette version CPC s'avère curieusement moins colorée que sur Spectrum malgré l'utilisation du mode 0. Heureusement, l'ensemble reste agréable et n'entache en rien un gameplay simple et addictif. Seul regret, le système de mots de passe remis tous les 4 niveaux seulement, ce qui oblige le joueur à recommencer des niveaux déjà surmontés, une perte de temps frustrante. Sans être exceptionnel, STRANDED se laisse jouer avec plaisir. On ne peut qu'espérer que son excellente suite sur Spectrum, STRANDED 2.5, finisse par nous parvenir...


Jeu original : Bob Smith
Version CPC : Kevin Thacker

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Cover-artwork original et illustration de GRAHAM RICHARDS


SU-DO'KU
2008
Inutile de vous présenter le Sudoku, ce jeu de chiffres dans lequel vous devez remplir des grilles avec des chiffres sans qu'on ne retrouve jamais deux fois le même dans une colonne, une ligne ou une diagonale. On peut trouver des milliers de grilles au hasard du net ou dans des magazines mais SU-DO'KU vous propose de mettre votre CPC à contribution.

On a immédiatement envie de le comparer à SUDOKU MASTER dont il est cependant l'aîné. Mais si Binary Sciences montre qu'un puzzle-game dépourvu d'action peut être impressionnant à grands renforts de rasters et d'overscan, SU-DO'KU joue plutôt la carte de minimalisme avec des graphismes aux couleurs froides accompagnés d'une unique musique. 120 grilles sont au programme mais ce qui le distingue réellement, c'est leur taille allant jusqu'à 12x12 cases. Un éditeur permet d'ajouter ses propres grilles et on apprécie la présence d'un mode de contrôle 100% manette, une tentative louable même si on préfère rapidement l'ergonomie du clavier. Une réussite à découvrir malgré son austérité. Évidemment, il sera plus simple d'emporter un magazine plutôt que votre CPC sur la plage !


Code et GFX : Kevin Thacker
Musique : Hervé Monchatre

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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de HERUKA


SUB HUNTER
2011
Rien de tel qu'une mission à caractère écologique pour justifier la destruction de tonnes de poissons mutants dégénérés ! En tout cas, c'est exactement ce que vous propose SUB HUNTER, un shmup conçu en 2008 sur C64 et converti sur CPC par le talentueux Paul Kooistra déjà à l'origine de quelques merveilles du genre telles qu'EDGE GRINDER, STAR SABRE ou encore RELENTLESS.

Et cette version CPC ne démérite pas. Les graphismes sont soignés, l'animation ne souffre d'aucun ralentissement malgré les nombreux plans de défilement et le tout est accompagné de très bonnes musiques collant parfaitement à l'ambiance. La variété est aussi au rendez-vous avec des missions différentes en fonction du niveau. Il faut le plus souvent sauver un certain nombre de nageurs mais il vous sera parfois demandé d'aller les repêcher, des niveaux bonus vous lanceront dans une chasse aux points, lorsqu'il ne s'agira pas tout simplement de survivre. Le niveau de difficulté est assez bien dosé et cela commence à bien se corser à partir du dixième niveau. Dommage qu'aucun boss ne vienne perturber la linéarité de l'ensemble. Malgré cela, une vraie réussite.


Jeu original : R.Bayliss et F.Gasking
Version CPC : Paul Kooistra
Musique : Hervé Monchatre
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Cover-artwork original et Illustration de JASON KELK et JASON MACKENZIE


SUBTERA PUZLO
2013
Des salles fermées à clé, des pièces et une clé à collecter, un temps limité, des ennemis au déplacement programmé et un petit insecte à guider dans cet environnement hostile. Voilà le contexte simple d'un puzzle-game efficace.

Initialement conçu pour NINTENDO DS, SUBTERA PUZLO a été adapté sur CPC à l'occasion de la 16KBs ROM Game Development Competition. Les graphismes ont été convertis en mode 1 et même si on regrette que l'ensemble soit moins coloré que la version d'origine, cela confère au jeu une atmosphère typiquement CPC avec un changement de palette à chaque niveau. Le menu du jeu propose une musique somptueuse et un système de code permet au joueur de recommencer dans la salle de son choix, par exemple la dernière explorée. Malgré un niveau de difficulté trop faible qui diminue sa durée de vie, SUBTERA PUZLO est un titre très amusant et à la réalisation simple mais diablement efficace au regard de la limitation de taille imposée par le concours. Une belle leçon de gameplay qui montre que ce n'est pas l'étalage technique qui conditionne la qualité d'un jeu. À bon entendeur...


Design : Egotrip
Code : Redbox
GFX, musique et SFX : Egotrip
TÉLÉCHARGEMENT : Jeu - Cover
Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de IW


SUDOKU MASTER
2009
Chez Binary Sciences, lorsqu'on conçoit un puzzle-game, on ne fait pas les choses à moitié. Déjà avec GROOPS!, ils avaient proposé un titre de qualité. Avec SUDOKU MASTER, la barre est fixée encore plus haut avec un thème particulièrement austère. Car il faut tout de même s'accrocher pour créer un jeu assez attrayant pour justifier de décortiquer des grilles de chiffres sur un CPC.

Alors place à la débauche technique : affichage en plein écran, musiques avec digidrums et même des graphismes en mode 1 offrant jusqu'à 10 couleurs à l'écran ! Et tout cela au service d'un jeu vraiment complet. On y trouve 128 grilles prédéfinies, 4 niveaux de difficulté, avec ou sans chrono, sans oublier un système de sauvegarde. Pour agrémenter vos parties, vous pouvez alterner 2 musiques, plusieurs palettes de couleurs et un plasma masque même l'écran lorsque vous mettez le jeu en pause. Alors bien sûr, il faut aimer le sudoku. Mais SUDOKU MASTER pourrait donner la réplique à de nombreux autres jeux de ce type sur des plateformes récentes et payantes !


Développeur : Binary Sciences
Code : Olivier Floquet
Graphismes : Cédric Quetier
Musique : William Bourgeois
TÉLÉCHARGEMENT : Jeu - Cover
Cover-artwork original et Illustration de CÉDRIC QUETIER


SUPERPIX
2014
Inspiré des règles de la série PICROSS créé par Nintendo, SUPERPIX vous invite à un jeu de logique où vous allez découvrir de petites figures en noircissant des cases à l'aide d'indices sous forme de chiffres placés sur les bords de la grille. Voilà un principe plutôt abrupt mais qui, tout comme SUDOKU MASTER, se révèle rapidement prenant si tant est qu'on apprécie les jeux de chiffres.

Le jeu n'est pas avare puisqu'il ne propose pas moins de 720 grilles ! Afin de ne pas se perdre, progression et statistiques sont sauvegardées automatiquement. Accessible même aux novices grâce à un tutoriel en français, les graphismes en 4 couleurs rendent par contre l'ensemble assez austère. Cependant, l'utilisation du mode 1 permet une parfaite lisibilité et le joueur peut customiser l'affichage en modifiant les couleurs à sa convenance. Les musiques sont agréables et les bruitages discrets pendant la partie, invitant le joueur à la concentration. Même si les fans de PICROSS se rendront vite compte que les grilles sont reprises des différents jeux de Nintendo, on se laisse captiver par l'écran de son CPC dans ce jeu dont la simplicité technique n'a d'égal que son ergonomie.


Développeur : Crack'n'Rom
Code et GFX : Kukulcan
Musique et SFX : Tom&Jerry
TÉLÉCHARGEMENT : 1 / 2 - Cover
Cover-artwork original et illustration par IXIAN FACTORY


TEODORO NO SABE VOLAR
2012
Les jeux de plateformes indés proposant un contenu varié et original, capable de tenir le joueur en haleine, ne sont pas si nombreux sur CPC. Mais cela n'a pas fait peur au studio Retroworks qui nous propose un jeu aux graphismes aussi riches que colorés, doté de somptueuses musiques.

Teodoro doit arpenter les couloirs de son château, envahi par un ennemi inconnu, pour aller sonner l'alarme. Il faut éviter les envahisseurs et les obstacles mais aussi trouver des clés pour avancer. Comme dans un PHANTOMAS SAGA, on prend plaisir à rechercher les objets et à trouver où se positionner pour atterrir au bon endroit en tombant de plusieurs écrans. La map est vaste et Teodoro évolue au cours de l'aventure, la découverte de compétences permettant d'atteindre de nouvelles salles. On regrettera la taille assez réduite de l'écran de jeu ainsi que l'absence de scrolling. La difficulté est bien dosée mais la partie peut être longue, un système de mots de passe aurait donc été le bienvenu. On a forcément tendance à être intransigeant face à une production d'un tel niveau et TEODORO NO SABE VOLAR est déjà un merveilleux jeu à découvrir d'urgence !


Développeur : Retroworks
Version CPC : Dimension Z

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Cover-artwork original et Illustration de PAGANTIPACO


TETRIS 95
1995
Je ne vais pas vous faire l'affront de vous expliquer le principe de TETRIS dont le concept a été magnifié par Nintendo. Cet énième interprétation du genre n'est pour autant pas dénuée d'intérêt.

Les graphismes un rien simplistes sont efficaces, une musique hommage vous accueille et les bruitages sont suffisants. Éléments cruciaux, on retrouve l'affichage de la pièce suivante et on peut accélérer la chute de celle en cours sans devoir la faire descendre d'un seul coup comme c'est le cas avec la désastreuse adaptation officielle sur CPC. Le jeu propose un mode de chalenge à niveaux et un mode entraînement permettant de régler temps et vitesse. En fait, il manque de peu le sans-faute à cause d'un défaut récurrent à la plupart des copies : une difficulté trop vite insurmontable. Or toute la magie de l'original réside dans la progression de sa difficulté en dents de scie, offrant au joueur des moments gratifiants de répit avec régulièrement un niveau plus facile que le précédent. Mis à part cela, TETRIS 95 est une réussite conseillée à tous les amoureux du genre.


Développeur : Power System
Code/GFX/Musique : C. Kastriottis

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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de JEREMY MALLIN


TETRIX
1989
Ce qui saute aux yeux dans cette énième reprise du principe de TETRIS, c'est bien sûr la possibilité de jouer à deux. On retrouve les modes classiques, l'entrainement pour enchaîner des lignes sans interruption et un mode normal constitué de niveaux jonchés d'obstacles. Bien sûr, la difficulté croît à chaque niveau franchi avec l'accélération de la vitesse de descente des blocs.

Au rang des nouveautés, on note la présence de deux nouvelles pièces. Un ajout qui pourrait sembler douteux mais qui, étonnamment, compense parfaitement la difficulté liée à la présence dans les niveaux avancés de blocs avec lesquels le joueur doit composer. Les graphismes simples rendent le jeu très lisible et c'est à peine si on regrette l'absence de musiques pour égayer les parties. On peut paramétrer la vitesse de rotation et de déplacement latéral des blocs pour jouer avec un confort optimal. Par contre, Si vous trouvez un second joueur pour vous affronter, il devra se casser les doigts sur des touches au choix discutable. Un bon petit jeu pour une production amateur aussi ancienne et qui offrait en 1989 une solide alternative à la désastreuse adaptation officielle de Mirrorsoft.


Développeur : Playfield
Code/GFX/SFX : Thomas Alber

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Cover-artwork original et illustration par IXIAN FACTORY


THE MASTER OF SPACE!
1994
Vous survolez des vaisseaux de guerre avec pour mission d'éradiquer toute menace mais votre chasseur doit se ravitailler chaque minute en ramassant une capsule flottant dans l'espace. Lorsqu'elle apparaît, votre armement est bloqué. Une course contre la montre commence alors pour la trouver rapidement et pouvoir de nouveau arroser l'ennemi. Croisement improbable entre URIDIUM et OUT RUN, le jeu alterne donc les phases d'assaut et une chasse à la capsule, astucieux prétexte à un slalom entre vaisseaux et autres obstacles.

Les graphismes sont agréables et l'ambiance sonore travaillée. Élément important dans ce type de jeu, le scrolling est fluide et rapide. L'espace de jeu est en revanche bien plus restreint que dans l'illustre shmup d'Andrew BRAYBROOK, et noyé dans un habillage trop tape-à-l’œil. Avec 12 niveaux et une difficulté évoluant progressivement de l'abordable à l'herculéen, cette production aurait tout de même pu être proposée par un éditeur spécialisé dans les prix "budget" et elle ravira les amateurs de shoot à l'ancienne. Un grand merci à Kukulcan qui a pu réunir sur une seule face de disquette le jeu et son extension accessible via un menu inédit.


Développeur : Shocker Soft & Shimmer

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Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de BORIS VALLEJO


THE RETURN OF TRAXTOR
2015
Développé initialement sur Gameboy pour la troisième édition de la compétition GBJam en 2014, THE LEGEND OF TRAXTOR n'a ensuite été adapté que sur ZX Spectrum. Qu'à cela ne tienne, sa suite THE RETURN OF TRAXTOR améliore le concept et si elle a été conçue pour Spectrum, elle débarque aussi sur CPC.

Vous dirigez un vaisseau muni d'un canon tracteur et dont l'objectif est d'assembler des blocs de couleurs dans ce jeu de match-3 qui semble plutôt classique. Mais il y a un twist. Votre vaisseau peut stocker jusqu'à trois blocs que vous pouvez ensuite déposer sur la colonne de blocs de votre choix. Un bloc spécifique prend la couleur de celui sur lequel vous le déposez et la vitesse, qui augmente régulièrement, diminue légèrement tous les cinq niveaux. On peut aussi multiplier les combos en cumulant des pièces stockées durant la disparition d'autres pièces. Toutes les bonnes pratiques de gameplay sont réunies pour offrir un puzzle-game solide et addictif. Les musiques assurent l'ambiance et contrebalancent des graphismes colorés mais moins détaillés que sur Spectrum. On enchaîne donc avec plaisir les parties, ce qui est plutôt rare dans un genre aussi récurrent. THE RETURN OF TRAXTOR est simple mais efficace.


Développeur : usebox.net
Code et GFX : Juan J. Martinez
GFX add. : Craig Stevenson
TÉLÉCHARGEMENT : Jeu - Cover
Cover-artwork original et Illustration de USEBOX.NET


THE SHADOWS OF SERGOTH
2018
Ouvertement inspiré de grands classiques tels que DUNGEON MASTER et EYE OF THE BEHOLDER, THE SHADOWS OF SERGOTH (TSOS) relève le défi de proposer enfin un bon dungeon crawler sur CPC.

La réalisation, tout d'abord, est de qualité même si on aurait préféré que le graphiste montre son talent dans une introduction plutôt que dans des écrans de choix de langue ou de changement de face de la disquette. Le jeu quant à lui est basé sur une simplification du système D20 de AD&D et, reprenant l'interface des ténors du genre sus-cités, sa prise en main est relativement simple. Le scénario, sans être très original, se laisse suivre avec plaisir jusqu'au dénouement final et les combats contre un bestiaire varié multipliant les clins d'oeil s'enchaînent sans lassitude. On contrôle un unique guerrier plutôt qu'une équipe mais la durée de vie est excellente et à l'instar des jeux de plateau dont il est inspiré, on prend plaisir à refaire une partie même après avoir bouclé l'aventure. L'étonnante fluidité de l'action ajoute encore au plaisir de jouer. Pour résumer, malgré quelques petits défauts, TSOS est une performance et tous les amateurs du genre seront ravis de trouver un titre à la hauteur de leurs attentes sur CPC.


Code : Chris94, Kukulcan
GFX : Ced, Chris94
Musique : McKlain, Rayxamber, Tom&Jerry
TÉLÉCHARGEMENT : 1 / 2 - Cover
Cover-artwork original par IXIAN FACTORY - Illustration de INCONNU


TOTEMS - COLUMNS CPC TWO
2012
Le CPC ne manque pas de puzzle-games, c'est plutôt un genre en pleine expansion sur notre machine préférée. Mais contrairement à une idée reçue, il n'est pas si simple de mettre au point un gameplay efficace, accrocheur et agréable à jouer. C'est même un exercice délicat qui nécessite de nombreux ajustements. ESP Soft en a fait les frais en développant une version CPC de COLUMNS, le classique de SEGA. Pleine de bonne volonté, cette réalisation était assez perfectible et souffrait d'un gameplay limité. Désormais fort d'une expérience conséquente, le studio espagnol nous gratifie d'une suite dont le but avoué est de proposer un titre bien plus convaincant.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'objectif est pleinement rempli. Les graphismes sont très réussis, agréables et fins en 4 couleurs. TOTEMS s'offre une véritable identité, prenant pour thème l'Égypte Ancienne, et les musiques sont à la fois discrètes et entêtantes. De nombreux modes de jeu à un ou deux joueurs sont proposés et la difficulté progressive est parfaitement dosée. Une belle revanche pour ESP Soft qui gratifie le CPC d'un excellent puzzle-game.


Développeur : ESP Soft
Code, musique & SFX : Artaburu
GFX : D-o-s, 6128, McKlain
TÉLÉCHARGEMENT : Jeu - Cover
Cover-artwork original et illustration de 6128